Datos de la actividad
Título
DESIGN THINKING O CÓMO SER INNOVADOR EN 5 PASOS
Resumen
El Design Thinking es un modo de pensar propio de los diseñadores que ha dado origen a un método que permite, a cualquier grupo de personas, resolver problemas con creatividad a partir de las necesidades de las personas.
El proceso del Design Thinking, llamado de Doble Diamante, se compone principalmente de cinco etapas. Fase 1: Empatizar. La empatía trata de ponerse en el lugar del otro, del usuario. Se consigue con observación, viviendo la situación en primera persona. Fase 2: Definir. Aborda la elección y definición del reto elegido que nos permita exprimir la creatividad grupal. Fase 3: Idear. Se trata de técnicas para imaginar o idear posibles soluciones. Fase 4: Prototipar. Nos referimos a que las ideas se vuelvan físicas, tangibles. La pretensión es consumir la menor cantidad de recursos y tiempo para lograr que algo se pueda testear pronto. Fase 5: Testear. Registrar los juicios de los futuros usuarios o clientes sobre el prototipo y observar si satisfacen sus necesidades. Esta fase puede obligarnos a revisitar alguna de las anteriores fases.
Los investigadores Plattner, Meinel y Leifer afirman que "aunque las etapas son algo simples, la experiencia de adaptación que se requiere para elegir los puntos de inflexión correctos y el paso siguiente apropiado es una actividad intelectual de primer nivel que requiere práctica y es de fácil aprendizaje".
Entre sus ámbitos de aplicación se incluyen las empresas, el sector público y el sector educativo. Hablamos de desarrollo de productos, servicios (incluidos los sociales), políticas públicas, intervenciones urbanas, diseño organizacional, manejo de comunidades, planificación estratégica, etc.
El término Design Thinking se escuchó por primera vez en el año 1969 y lo acuñó Herbert Simon (Premio Nobel de Economía).
Objetivos
Democratizar la metodología del Design Thinking (o Pensamiento Creativo) que fomenta la creatividad de todo tipo de personas, a través de un proceso o sucesión de fases, que, dentro de un marco flexible, multiplica la capacidad de generar ideas, prototipar y testear conceptos.
A la vez, permite sintonizar dentro de un grupo y ser percibido como un agente que genera valor a su alrededor. Además, incrementar la empleabilidad de aquellos que la conocen y la practican.
Público objetivo
General · Juvenil
Área de conocimiento
CC. SOCIALES
Código UNESCO
99 · NO PROCEDE
Idiomas
Castellano