Datos de la actividad
Título
Explotando el movimiento con KAHBOM
Resumen
Desde la Universidad de Alicante se ha desarrollado un innovador dispositivo educativo que optimiza simultáneamente el aprendizaje y la evaluación en distintas etapas escolares y áreas de estudio, especialmente adaptado para la clase de Educación Física. Este dispositivo ofrece una experiencia gamificada que permite a los estudiantes participar en actividades interactivas con preguntas de respuestas múltiples, haciendo que se sientan parte de un juego real y reduciendo el estrés asociado con los métodos de evaluación tradicionales.

Entre sus principales ventajas se encuentran la facilidad de uso, su carácter inclusivo y la capacidad de operar sin necesidad de conexión en línea o de bases de datos complejas, lo que lo hace accesible y adaptable a diversos entornos. El prototipo ya ha sido probado con éxito en actividades con clases reales, tanto de primaria como de secundaria, demostrando su efectividad y potencial en entornos educativos reales. Además, el dispositivo cuenta con protección mediante un modelo de utilidad (202332260), y se buscan empresas interesadas en su comercialización para maximizar su alcance y beneficios en la educación, especialemente centros educativos que aportan un feedback de calidad en la mejora de sus funciones.

Este desarrollo supone una oportunidad valiosa para transformar la forma en que se implementa la enseñanza y la evaluación, fomentando un aprendizaje activo y motivador en los estudiantes.
Objetivos
1. Fomentar la motivación y el compromiso del alumnado en las clases de Educación Física. Utilizar el dispositivo para integrar la gamificación en las actividades educativas, generando un entorno lúdico que motive a los estudiantes y reduzca el estrés asociado con las evaluaciones tradicionales.
2. Implementar evaluaciones formativas efectivas. Facilitar la retención y comprensión de los conocimientos mediante evaluaciones formativas que permitan tanto la autoevaluación del alumnado como la calificación acorde a las exigencias de las leyes educativas.
3. Desarrollar habilidades de gestión del tiempo. Proporcionar feedback visual y sonoro durante las actividades para ayudar al alumnado a gestionar el tiempo de manera eficiente, una característica especialmente útil en actividades físicas donde los relojes no suelen utilizarse.
4. Facilitar la gestión del esfuerzo en actividades físicas. Utilizar el dispositivo en entornos de Educación Física para monitorear el tiempo de actividad, promoviendo una gestión adecuada del esfuerzo físico sin la necesidad de portar dispositivos adicionales.
5. Promover el aprendizaje significativo y las experiencias educativas memorables. Integrar el dispositivo en estrategias de aprendizaje ludificado, como los "breakouts educativos", para enriquecer las experiencias de aprendizaje a través de narrativas creativas y actividades interactivas.
6. Validar la efectividad del dispositivo mediante pruebas en entornos reales. Realizar pruebas controladas del dispositivo en actividades educativas y de Educación Física, recopilando feedback del propio investigador para evaluar su impacto, facilidad de uso, y áreas de mejora.
7. Recoger retroalimentación del alumnado y profesorado. Implementar un proceso de obtención de feedback al finalizar las pruebas, con el objetivo de adaptar y optimizar el dispositivo según las necesidades y sugerencias de los usuarios finales.
Público objetivo
Infantil · Juvenil
Área de conocimiento
Didáctica de la Expresión Corporal
Código UNESCO
58 · PEDAGOGÍA
Idiomas
Castellano · Valenciano