Datos de la actividad
Título
DESIGN THINKING O CÓMO SER INNOVADOR EN 5 PASOS
Resumen
El Design Thinking es un modo de pensar propio de los diseñadores que ha dado origen a un método que permite a cualquier grupo resolver problemas con creatividad a partir de las necesidades reales de las personas.
El proceso del Design Thinking, llamado de Doble Diamante, se compone principalmente de cinco etapas. Fase 1: Empatizar. La empatía trata de ponerse en el lugar del usuario. Se consigue con observación, viviendo la situación en primera persona. Fase 2: Definir. Aborda la elección y definición del reto que nos resulte más relevante. Fase 3: Idear. Se trata de técnicas para imaginar o idear posibles soluciones despertando la creatividad. Fase 4: Prototipar. Tangibilizar o esquematizar las ideas para que puedan ser explicadas o/y testadas. La pretensión es consumir la menor cantidad de recursos y tiempo para lograr un feedback rápido. Fase 5: Testear. Registrar los juicios de los futuros usuarios o clientes sobre el prototipo y observar si satisfacen sus necesidades para ajustar o iterar. Esta fase puede obligarnos a revisitar alguna de las anteriores.
Los investigadores Plattner, Meinel y Leifer afirman que "aunque las etapas son simples, la experiencia de adaptación que se requiere para elegir los puntos de inflexión correctos y el paso siguiente apropiado es una actividad intelectual de primer nivel que requiere práctica y es de fácil aprendizaje".
Entre sus ámbitos de aplicación se incluyen las empresas, el sector público y el educativo. Aplica al desarrollo de productos, servicios (incluidos sociales), políticas públicas, diseño organizacional, manejo de comunidades, planificación estratégica, etc.
El término Design Thinking se escuchó por primera vez en el año 1969 y lo acuñó Herbert Simon (Premio Nobel de Economía).
Actividad ideal para estudios relacionados con la economía y el emprendimiento.
Objetivos
Democratizar la metodología del Design Thinking (o Pensamiento Creativo) que fomenta la creatividad de todo tipo de personas, a través de un proceso o sucesión de fases, que, dentro de un marco flexible, multiplica la capacidad de generar ideas, prototipar y testear conceptos.
Permitir ser percibido como un agente de innovación que genera valor a su alrededor.
Incrementar la empleabilidad o las habilidades para emprender.
Público objetivo
General · Juvenil
Área de conocimiento
CC. SOCIALES
Código UNESCO
99 · NO PROCEDE
Idiomas
Castellano